求职意向
游戏开发工程师 广东广州 薪资面议 随时到岗
教育背景
2020.x -2020x 锤子简历大学
工作经验
2020.x -2020x 锤子简历信息技术有限公司 Unity游戏开发工程师
工作描述:
- 客户端程序编写与架构游戏逻辑开发
- Unity3D引擎架构搭建(包括PC终端版本和ios平台、Android平台的移动终端版本)
- 团队集成项目开发
项目经验
2020.x -2020x 仙灵大作战 Unity游戏开发工程师
项目工具:NGUI
项目介绍:
这是一款类似于王者荣耀的MOBA类游戏,该游戏是通过玩家收集战斗地图中的散落的水晶块来赢得胜利的,地图中存在的怪物,通过击杀怪物获得经验和水晶块,地图中央每隔几分钟刷新一个Boss,击杀会有大量水晶块,击杀对方英雄也会获得水晶块的掉落,当一方水晶能量集齐到10000时,获得胜利。
游戏中包含多个Scene和游戏对象,先把每个游戏对象的大概功能实现了,再把每个游戏对象联系起来,最后把各个工程合在一起。游戏功能主要通过代码来实现的,所有开发过程中以提高代码的可重用性,减少代码的冗余。有异步的加载,相机移动视角对主界面地图上的界面和地图实现可视化,以及NGUI的DoTween插件实现动画,用SQL数据库来储存账户的数据信息,战斗中用帧同步的方式来实现战斗场景的显示和操作,游戏的技能通过封装的方式,单独做成一个模块,游戏中包含了英雄、商城、组队、好友、背包等功能。
负责部分客户端功能:
负责客户端代码逻辑的完成,页面搭建也是自己完成,目的熟悉这类游戏,但是使用下来可以加深自己对该游戏的理解,
游戏界面的制作、各个按钮的委托、不同Scene之间的切换,背包以及英雄的介绍的功能实现,UI界面加载的Lua,Scene的异步加载,背包的事件绑定和用委托实现英雄界面的详细介绍的显示。
2020.x -2020x 斗地主单机版 Unity游戏开发工程师
项目介绍:
使用unity引擎进行开发,使用NGUI进行UI的开发及界面动画的制作的棋牌类游戏
项目内容:
通过点击开始游戏按钮,系统依次给玩家发牌的逻辑和动画,并展示当前的手牌,通过Unity动画插件DOTween,实现动画,通过随机的方式出现叫分,发牌是按照当前玩家顺序,依次发牌,相当一个箭头一直指向当前回合玩家,发完51张牌后,箭头又开始指向开始发牌的玩家;这时候,需要判断首次发牌结束,由当前回合玩家开始叫牌,抢地主后设置游戏状态正式游戏 并且地主玩家设置为主动出牌状态。在其中玩家类中,玩家点击出牌时设置下家要牌状态,设置下家要打我出的牌,被动出牌状态设置我的状态为静止状态,主动出牌的时候检测玩家选择的牌是否是合法,被动出牌的时候检测玩家选择的牌是否是合法,与上家的牌型是否一致,我的牌型与上家牌型一致的情况下,我的牌需要比上家的牌大才能出,出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态。电脑Computer类,检测行动状态:主动出牌时检测牌型是否合法+出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态,被动出牌时检测牌型是否合法+与上家的牌型是否一致(上家出了牌的情况下,否则就上上家)+我的牌型与上家牌型一致的情况下,我的牌需要比上家的牌大才能出,出了之后一样的同上设置下家状态+设置我的状态。胜利 :在游戏状态中检测,看哪位玩家的手牌最先出完(手牌数量为0),即谁赢了,然后亮出剩下玩家的手牌。
责任描述:
动画的添加和显示,牌型的规则和比玩家比牌的编写,用升序的方式实现牌的顺序排列,玩家出牌的代码编写,参与游戏的测试等工作。
2020.x -2020x 魔宝探秘 Unity游戏开发工程师
项目介绍:
使用unity引擎进行开发,使用UGUI制作的酷跑类游戏。
项目内容:
游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。原理,这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。于此同时,在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。角色控制这里,我们 只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。
责任描述:
路段的生成逻辑:在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。假设当前场景中共有n个路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这种方法判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离,则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。场景布设:在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Canvas设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段中做一个预设体Cube,负责生成金币和障碍物,该对象关联在玩家脚本上。游戏中需要重用的对象有路段、金币、障碍物,所以用对象池来生成这些对象。
以及游戏运行中的部分UI的代码编写和后期游戏的测试工作。
自我评价
喜欢游戏,了解游戏产业及作性质,有志于在游戏开发方向发展,并有一定的项目开发经验及游戏开发经验; 思维活跃,具有严谨的逻辑思维能力,有较好的钻研精神和团队合作意识,良好的代码风格。
善于与他人交流,有很强的团队合作意识,有很强的进取心和责任心。 做事条理清晰,能有条不紊的完成工作,善于总结分析,能快速找出事件的重点。能独立完成工作,也具备良好的团队协作精神。 能承担责任,沟通能力强,思维活跃,脑洞大开, 乐于接受新鲜事物,上进爱学习。
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