锤子简历品牌推广师
游戏策划简历摸版
作者:锤子简历 2020/12/20 02:30:00
阅读 153

求职意向

游戏策划 薪资面议 随时到岗

教育背景

2020.x -2020x 锤子简历大学 自动化

工作经验

2020.x -2020x 锤子简历信息技术有限公司 系统策划|数值策划

1. 负责系统玩法模块和养成模块的设计与实现; 

2. 负责游戏从测试到上线前的整体数据调优; 
3. 负责线上版本内容的规划和维护,并配合运营部门达成收入指标;
4. 负责游戏多国家版本管理,以及多联运平台的合作与维护;
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离职原因:追随项目制作人至新公司

2020.x -2020x 锤子简历信息技术有限公司 主数值

1. 规划搭建游戏的整体数值框架; 

2. 参与各功能讨论与设计;
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离职原因:因通勤时间过长(单程2小时,每日4小时)难以习惯,离职后回到原公司原部门

2020.x -2020x 锤子简历信息技术有限公司 数值策划

1. 负责上线后的战斗数值维护和新战斗单位设计; 

2. 配合运营部门,保证运营运营部门每月达成收入指标;
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离职原因:追随工作室负责人至新公司

2020.x -2020x 锤子简历信息技术有限公司 数值策划

1. 负责游戏底层战斗设计以及战斗单位设计;

项目经验

2020.x -2020x 女神联盟II页游 系统策划|数值策划

《女神联盟II》是一款3D卡牌回合制页游,最高月流水5000w+,并在之后多年均稳定维持1000w+月流水。

  • 在既定的框架下独立撰写相关功能的策划案、协调各部门的资源配合,并跟进执行至功能上线。设计的功能在用户调研中受到广泛好评。 
  • 与商务部门对接,共同商定联运平台的需求计划,并独自负责包括腾讯游戏,360游戏等近20家国内一线联运平台功能需求的实现。 
  • 配合主数值,设定玩法产销数值以及养成数值 。

2020.x -2020x 女神联盟II页游(海外) 系统策划|数值策划

《女神联盟II》是一款大型3DRPG卡牌回合制网页游戏,海外最高月流水近600W+美金,上线后持续多年维持每年净利润超过1亿人民币。 游戏被评为2016年FaceBook全球最佳网页游戏。

  • 独立负责大型玩法模块以及养成模块功能的设计与实现,并在用户调研中受到玩家好评。
  • 和运营部门配合,设计了大量的活动,保证游戏收入的稳定。
  • 在既定的数值框架下,设定玩法产销数值以及养成数值。 
  • 负责多国家版本的管理与发布。

2020.x -2020x 妖精的尾巴-最强公会 主数值

《妖精的尾巴-最强公会》是一款拥有正版IP的2D卡牌手游,游族研发,中手游发行。最高月流水5000W+。 曾多次进入苹果畅销榜前10,最高达到畅销榜第2。

  • 负责上线前调整和优化。通过4次测试调整游戏养成体验、玩法产销、付费深度、战斗平衡、开放节奏等,并配合运营调整活动,最终使游戏上线时的留存数据相比第一次测试提升了30%+,付费率和人均付费相较于第一次付费测试提升了接近50%。
  • 游戏版本计划设定。确定游戏内核心道具的定价,投放方式和投放周期,确定养成和玩法的包装和形式。
  • 游戏上线后保持数据稳定。和运营部门进行深入合作,对各项游戏数据进行实时分析,确保每月流水能够达到预期的收入指标,并在拉收的同时保持了游戏内生态数据和玩家口碑的稳定。 
  • 根据玩家的用户行为数据,分析玩家习惯和偏好,对已上线的功能进行优化,并为后续的功能进行参考。 
  • 负责大型玩法模块以及养成模块的设计与实现。

2020.x -2020x 刀剑神域MMO手游(在研) 主数值

《刀剑神域手游》是一款在研的拥有正版IP的3DMMO手游。 

  • 与制作人讨论游戏整体的数值框架(搭建养成模型,设计产销投放,设定战斗公式等)并设计方案。 
  • 参与各功能模块的讨论与设计。

2020.x -2020x 女神联盟2手游 数值策划

《女神联盟2手游》是一款2D卡牌手游。最高月流水5000W+,后期稳定月流水2000W+,并长期位于IOS畅销榜前百。 

  • 和运营部门合作,确定核心资源的定价,投放方式以及投放节奏,保证每月流水能够达到预期的收入指标。
  • 负责游戏上线后战斗框架维护(包括新的属性设计和投放,线上战斗节奏与预期出现偏差的补丁等)。 
  • 负责上线后与战斗相关的战斗单位设计。期间设计了多个战斗单位,在保证玩家体验和口碑的同时满足了运营对 收入指标的需求。 

2020.x -2020x 即时战斗卡牌手游(在研) 数值策划

  • 负责战斗底层框架设计(包括战斗公式,属性价值,战斗节奏等),以及具体每个战斗单位的技能设计。
  • 负责经济框架设计,确定整体的付费深度,包括不同付费能力玩家在游戏内的体验,核心道具的定价,投放方式和投放节奏,以及上线后给运营活动留下的付费空间。

自我评价

  • 热爱游戏,乐于思考,具有良好的分析和归纳能力。处理问题思路清晰,拥有较为成熟的方法论。 
  • 熟悉主流游戏的商业化模式,具有较好的数据分析能力,能够基于用户行为数据分析游戏问题并找出解决方法。
  • 对于玩家的付费习惯和付费心理有较为深入的研究,对游戏的付费设计较为敏感。
  • 拥有良好的深入用户习惯,会主动在贴吧,论坛,群等观察玩家的游戏行为和习惯,总结玩家舆情以及对游戏内容的反馈,并寻找某类玩家的典型个例,进行长线的用户行为追踪和分析。 

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